VARCO Sound

목록으로
Case Study

신디사이저 기초, 소리를 처음부터 만든다는 것

신디사이저 기초, 소리를 처음부터 만든다는 것

신디사이저 기초, 소리를 처음부터 만든다는 것

신디사이저(Synthesizer) 화면을 처음 열면 노브 수십 개가 위압적으로 늘어서 있습니다. 그런데 세상 거의 모든 신디사이저는 네 개의 부품으로 이루어져 있습니다. Oscillator, Filter, Envelope, LFO. 이것만 알면 어떤 신디사이저를 만나도 길을 잃지 않습니다.

이 편을 넣을지 저희도 고민했습니다. AI로 소리를 만드는 시대에 노브 돌리는 법을 배워야 하나 싶어서요. 결론은 배워야 한다는 쪽이었습니다. 신디사이저를 쓰기 위해서가 아니라 소리가 어떤 요소로 분해되는지 알기 위해서입니다. 그 감각이 있어야 생성된 소리를 듣고 무엇을 바꿀지 판단할 수 있습니다. 저희 모델도 소리를 음색과 세기, 시간 구조로 분해해서 다룹니다. 원리가 다르지 않습니다.

신디사이저 신호 흐름

04_synth-signal-flow-ko

Oscillator가 원재료를 만들고 Filter가 깎아 다듬고 Amp와 Envelope가 시간 구조를 잡습니다. 여기에 LFO가 자동으로 노브를 흔들어주는 역할로 개입합니다. 이 방식을 감산 합성(Subtractive Synthesis)이라고 부릅니다.

1. Oscillator, 소리의 원재료

파형을 만들어내는 발진기입니다. 2편에서 배운 Sine과 Sawtooth, Square, Triangle 중 하나를 고르는 곳입니다.

  • Wave: 소리의 기본 성격. 밝고 화려하게는 Sawtooth, 순수하고 묵직하게는 Sine.
  • Pitch: 음의 높이.
  • Detune: Oscillator를 겹치고 피치를 미세하게 어긋내면 소리가 넓고 풍성해집니다. 이를 맥놀이 현상이라고 합니다.

2. Filter, 배음을 조각하는 칼

특정 주파수 대역을 깎아내는 장치입니다. Sawtooth처럼 배음이 풍부한 원재료에서 필요 없는 부분을 깎아 음색을 조각합니다.

가장 많이 쓰는 건 Low-pass Filter입니다. 낮은 주파수만 통과시키고 높은 쪽을 잘라냅니다.

  • Cutoff: 어디서부터 자를지 정합니다. 가장 자주 만지게 될 노브입니다.
  • Resonance: Cutoff 주변을 강조해 쀼용거리는 울림을 더합니다. 과하면 날카로워지니 조금씩 올리세요.
  • Q(Quality Factor): Cutoff Frequency를 기준으로 얼마나 날카롭게 깎이는지를 나타내는 값입니다.

게임 사운드에서는 벽 너머에서 들리는 소리를 표현할 때 Low-pass를 씁니다. 고음이 벽에 막히는 물리 현상을 흉내 내는 겁니다.

3. Envelope와 ADSR, 소리의 시간 설계

Envelope는 소리 크기가 시간에 따라 어떻게 변할지 그리는 설계도입니다. ADSR 네 구간으로 조절합니다.

05_adsr-envelope-ko

  • Attack: 최대 크기에 도달하는 시간. 짧으면 딱 하는 타격감이 생깁니다.
  • Decay: 최대치에서 유지 레벨까지 내려오는 시간.
  • Sustain: 누르는 동안 유지되는 크기. 시간이 아니라 레벨입니다.
  • Release: 손을 뗀 후 소리가 사라지기까지 걸리는 시간.

레시피 두 개만 외워도 활용도가 높습니다. 검격이나 버튼 클릭 같은 타격음은 Attack 최소에 짧은 Decay입니다. 같은 파형이라도 ADSR만 바꾸면 완전히 다른 소리가 됩니다.

이 감각은 생성형 도구를 쓸 때도 그대로 씁니다. 타격감이 없다는 느낌의 정체가 대개 Attack이 뭉툭한 것입니다. 원인을 알면 "더 타격감 있게"라는 막연한 요구 대신 "짧은 Attack" 같은 정확한 표현을 쓸 수 있습니다.

4. LFO, 소리에 움직임을 불어넣기

LFO(Low Frequency Oscillator)는 제어용 신호로 다른 파라미터를 자동으로 흔들어줍니다.

  • LFO를 Pitch에 걸면 Vibrato가 됩니다. 음정이 잔잔하게 흔들립니다.
  • LFO를 Volume에 걸면 Tremolo가 됩니다. 크기가 규칙적으로 출렁입니다.
  • LFO를 Filter Cutoff에 걸면 Wah가 됩니다.

정적인 소리에 생명력을 불어넣는 도구입니다.

합성과 생성, 언제 무엇을 쓸까

저희가 실제 작업에서 관찰한 바로는 이렇게 나뉩니다.

신디사이저가 유리한 경우는 UI 알림음처럼 짧고 단순하며 정확한 통제가 필요한 소리입니다. 노브 하나로 미세 조정이 가능하고 원인을 정확히 압니다.

생성형 도구가 유리한 경우는 비 오는 숲속 전투처럼 여러 요소가 얽힌 복합적인 장면입니다. 신디사이저로 이걸 처음부터 쌓으려면 며칠이 걸리지만 생성은 몇 초면 후보가 나옵니다.

실무에서는 섞어 씁니다. VARCO Sound로 장면 전체의 뼈대를 빠르게 뽑아 방향을 잡고 트랙별로 나뉜 결과 중 특정 요소가 아쉬우면 그 부분만 신디사이저로 다시 만들어 얹습니다. 프로토타이핑은 빠르게 마무리는 정밀하게 가는 분업입니다. 이게 가능하려면 양쪽을 다 알아야 합니다.

연습 제안

Vital이나 Surge XT를 설치하고 이 순서로 해보세요. 둘 다 무료입니다.

  1. Sawtooth 하나만 선택합니다
  2. Low-pass Cutoff를 천천히 내렸다 올립니다
  3. Attack과 Release를 양극단으로 바꿔봅니다
  4. LFO를 Cutoff에 연결합니다

이 15분이 글 열 편보다 많은 걸 가르쳐 줍니다.

자주 묻는 질문 (FAQ)

Q. 하드웨어 신디사이저를 사야 하나요?
아니요. 학습 목적이라면 소프트웨어로 충분하고 Vital이나 Surge XT 같은 무료 신디사이저의 품질은 유료 제품에 뒤지지 않습니다.

Q. 건반을 못 치는데 괜찮나요?
괜찮습니다. 효과음 작업은 연주가 아니라 설계에 가깝고 필요한 음은 Piano roll로 찍어 넣으면 됩니다.

Q. 게임 개발자인데 여기까지 알아야 하나요?
직접 신디사이저를 다룰 계획이 없다면 ADSR 개념만 확실히 가져가셔도 됩니다. 타격감과 여운을 조절하는 감각은 어떤 도구를 쓰든 필요합니다.


복합적인 장면은 생성으로 뼈대부터

신디사이저로 하나씩 쌓기 어려운 장면이라면 VARCO Sound로 방향을 먼저 잡아보세요. 업로드한 샘플의 질감을 유지한 채 여러 버전을 만들 수 있어서 "이 느낌인데 조금 다르게"를 빠르게 반복할 수 있습니다.

VARCO Sound 시작하기

#synthesizer#LFO#Oscillator#envelope#ADSR#SFX