VARCO Sound

목록으로
Case Study

소리를 말로 설명하는 세 가지 방법: 주파수, 진폭, 파형

소리를 말로 설명하는 세 가지 방법: 주파수, 진폭, 파형

소리를 말로 설명하는 세 가지 방법

"주파수, 진폭, 파형"

사운드 작업에서 가장 답답한 순간은 결과물이 마음에 안 드는데 뭐가 문제인지 말할 수 없을 때입니다.

VARCO Sound 베타를 운영하면서 사용자 피드백을 보면 이 차이가 뚜렷합니다. "소리가 좀 이상해요"라고 적는 분과 "저역이 비어서 무게감이 없고 고음역대가 쏘아서 귀가 아파요"라고 적는 분이 있습니다. 후자는 다음 시도에서 원하는 결과에 빨리 도착합니다. 문제를 정확히 지목할 수 있으면 해결도 정확해집니다.

이 글은 그 언어를 만들어주는 편입니다. 필요한 물리 지식은 생각보다 적습니다.

소리의 정체

소리는 물체의 진동이 공기를 타고 퍼져나가는 압력의 파동입니다. 스피커의 진동판이 앞뒤로 움직이면 공기가 촘촘해졌다 성겨졌다를 반복하고 이 파동이 고막을 흔들면 우리는 그걸 소리로 인식합니다.

이 파동을 그래프로 그린 게 파형(Waveform)입니다. 편집 툴에서 보게 될 그 구불구불한 선입니다. 여기서 읽어낼 정보는 두 가지입니다.

02_frequency-amplitude

파형에서 Frequency와 Amplitude를 읽는 법

주파수, 소리의 높낮이

주파수(Frequency)는 1초에 파동이 몇 번 반복되는지를 나타내며 단위는 Hz입니다. 높을수록 높은 소리 낮을수록 낮은 소리로 들립니다.

사람이 들을 수 있는 범위는 약 20Hz에서 20,000Hz입니다. 실무에서는 이 범위를 세 구역으로 나눠 생각합니다. 사운드 작업의 대화는 대부분 이 세 단어로 이루어지니 이 부분만은 확실히 가져가시면 좋겠습니다.

  • Low (20~250Hz) · 몸으로 느껴지는 묵직함. 폭발의 충격, 던전의 낮은 웅웅거림.
  • Mid (250Hz~4kHz) · 소리의 존재감이 사는 곳. 대사와 발소리, 대부분의 타격음 본체.
  • High (4~20kHz) · 반짝임과 선명도. 금속 충돌음과 마법 이펙트의 스파클.

게임 사운드에서 이 구분이 어떻게 쓰이는지 예를 들어보겠습니다. 보스 등장 장면이 밋밋하다면 대개 Low가 부족한 겁니다. 반대로 전투 중 여러 소리가 겹쳐 시끄럽기만 하다면 Mid에 소리들이 몰려 서로를 가리고 있을 가능성이 큽니다. 이걸 알면 "그냥 별로예요"가 아니라 "Low를 보강하고 Mid를 정리해야겠다"는 실행 가능한 판단이 나옵니다.

VARCO Sound로 생성한 결과가 아쉬울 때도 같습니다. 어느 대역이 문제인지 짚을 수 있으면 프롬프트를 "더 무겁게" 대신 "저음이 깔리는 묵직한"처럼 구체적으로 바꿀 수 있습니다. 트랙별로 나온 결과물 중 어느 트랙을 손봐야 하는지도 판단할 수 있습니다.

진폭, 소리의 크기

진폭(Amplitude)은 파동이 얼마나 크게 출렁이는지를 나타냅니다. 실무에서는 dB(데시벨) 단위를 씁니다.

알아야 할 건 두 가지입니다. dB는 로그 단위라서 6dB이 올라가면 신호 크기가 대략 두 배가 됩니다. 그리고 디지털 오디오에서는 0dBFS가 천장입니다. 이걸 넘으면 파형 꼭대기가 잘려나가면서 지지직거리는 왜곡(Clipping)이 생깁니다.
여러 트랙을 겹칠 때 조심해야 합니다. 각각은 괜찮았는데 합치니 넘치는 경우가 흔합니다.

기본 4가지의 파형

신디사이저는 몇 가지 기본 파형에서 출발해 소리를 만듭니다. 각각의 성격을 알아두면 3편이 쉬워집니다.

03_basic-waveforms

  1. Sine 사인파: 배음이 전혀 없는 가장 순수한 소리.
  2. Sawtooth 톱니파: 모든 배음을 포함한 밝고 쏘는 소리.
  3. Square 사각파: 홀수 배음만 있어 속이 빈 듯한 레트로 게임기 느낌.
  4. Triangle 삼각파: Sine보다 살짝 밝은 온화한 소리. 8bit풍 멜로디에 어울립니다.

배음, 음색의 비밀

같은 높이의 음이라도 피아노와 바이올린 소리는 완전히 다릅니다. 그 차이를 만드는 게 배음(Harmonics) 입니다.

세상의 거의 모든 소리는 하나의 주파수가 아니라 기본 주파수와 그 정수배 주파수들의 조합입니다. 어떤 배음이 얼마나 섞였는지가 음색(Timbre) 을 결정합니다. 쇠 소리와 나무 소리, 괴물 소리를 구분하는 건 배음 구성의 차이입니다. 사운드 디자인은 이 배음을 조각하는 일에 가깝습니다.

Envelope 맛보기

소리는 시간에 따라 커졌다 작아집니다. 검이 부딪히는 소리는 순간 터졌다 사라지고 던전의 앰비언스는 서서히 차오릅니다. 이 시간적 변화를 Envelope라고 부릅니다. 타격감 있는 효과음과 몽환적인 배경음의 차이는 대부분 여기서 갈립니다. 3편에서 ADSR이라는 개념으로 다루겠습니다.

자주 묻는 질문 (FAQ)

Q. Hz와 dB의 차이가 뭔가요?
Hz는 높낮이고 dB는 크기입니다. 다른 속성을 재는 단위입니다.

Q. 44.1kHz 같은 Sample rate도 주파수인가요?
단위는 같지만 의미가 다릅니다. Sample rate는 소리를 디지털로 기록할 때 1초에 몇 번 측정하는지를 뜻합니다. 가청 한계의 두 배 이상 측정해야 원음을 재현할 수 있습니다.

Q. 모니터 스피커가 있어야 정확히 판단할 수 있나요?
있으면 좋지만 필수는 아닙니다. 중요한 건 여러 환경에서 들어보는 겁니다. 게임 사운드는 이어폰과 노트북 스피커, TV처럼 제각각인 환경에서 재생되니까요.

대역 감각은 귀로 익혀야 합니다

VARCO Sound에서 "낮게 울리는 폭발"과 "날카로운 금속 충돌"을 각각 만들어 번갈아 들어보세요. Low와 High의 차이가 글로 읽을 때보다 빠르게 이해됩니다.

VARCO Sound 시작하기

#frequency#amplitude#Ambience#SFX#AI SFX