VARCO Sound

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Case Study

오디오 이펙트 입문: EQ와 Compressor, Reverb, Delay

오디오 이펙트 입문: EQ와 Compressor, Reverb, Delay

오디오 이펙트 입문

EQ와 Compressor, Reverb, Delay

요리에 비유하면 지금까지의 여정은 이렇습니다. 2편에서 재료의 성질을 배웠고 3편에서 재료를 만드는 법을 배웠습니다. 이번 편은 조리 도구입니다.

세상에는 수백 가지 이펙트가 있지만 실무 작업의 8할은 네 가지로 이루어집니다. EQ와 Compressor, Reverb, Delay. 글 후반부에서는 이 이펙트들을 쓰기 위한 전제 조건을 다룹니다. 저희가 VARCO Sound를 멀티트랙 방식으로 만든 이유와 직결되는 이야기입니다.

EQ, 주파수의 볼륨 조절기

특정 주파수 대역만 골라 키우거나 줄이는 도구입니다. 2편의 Low·Mid·High 구분이 여기서 실전 지식이 됩니다.

원칙은 세 가지입니다.

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  1. 빼는 것이 먼저입니다.

좋은 부분을 키우기보다 거슬리는 부분을 깎는 게 자연스럽습니다. 거슬리는 부분이 웅웅거리면 200~400Hz를, 코 맹맹한 느낌이면 800Hz에서 1kHz 사이를 조금 깎아보세요.

  1. High-pass는 습관처럼 겁니다.

저역이 필요 없는 소리는 불필요한 저역을 정리하세요. 여러 소리를 겹칠 때 탁해지는 걸 막아줍니다.

  1. 크게 깎아 원인을 찾고 조금만 적용합니다.

문제 지점을 찾을 땐 과감하게 실제 적용은 3dB 안팎으로 하세요.

Compressor, 자동 볼륨 조절 로봇

큰 소리를 자동으로 눌러 크기 편차(Dynamic range)를 줄여줍니다. 소리가 단단하고 일정하게 들리게 됩니다.

  • Threshold: 이 크기를 넘는 소리만 누르겠다는 기준선
  • Ratio: 얼마나 세게 누를지. 4:1이면 기준선을 4dB 넘은 소리를 1dB만 넘게 눌러줍니다
  • Attack: 얼마나 빨리 누르기 시작할지. 살짝 느리게 하면 첫 타격(Transient)이 살아남아 펀치감이 생깁니다
  • Release: 누르던 손을 얼마나 빨리 뗄지
  • Makeup Gain: 작아진 만큼 전체 볼륨을 다시 올려주는 보상

타격음에 걸면 단단해지고 대사에 걸면 작은 목소리와 큰 목소리 차이가 줄어 듣기 편해집니다.

Reverb, 소리에 공간을 입히다

벽과 천장의 반사로 생기는 잔향을 인공적으로 만듭니다. Dry한 소리에 걸면 순식간에 동굴이나 성당, 좁은 복도로 공간이 이동합니다.

  • Size / Decay Time: 공간의 크기와 잔향 길이
  • Pre-delay: 원음과 첫 번째 반사음 사이의 짧은 간격. 길게 주면 원음의 또렷함이 유지됩니다
  • Mix (Dry/Wet): 원음과 잔향의 비율. 초보자가 가장 흔히 과하게 올리는 값입니다. Reverb가 좋게 들리면 이미 과하다는 격언이 있을 정도입니다

게임에서 Reverb는 공간 재현을 넘어 원근감의 도구로 쓰입니다. 잔향이 많고 고역이 어두우면 멀리 있는 소리로 Dry하고 밝으면 바로 앞의 소리로 느껴집니다. 적의 위치를 소리로 알려주는 장치가 됩니다.

Delay, 메아리를 디자인하다

원음을 일정 시간 뒤에 반복시킵니다.

  • Time: 반복 간격
  • Feedback Gain: 반복될 때 직전 소리에 비해 얼마나 작아질지 결정하는 파라미터
  • Mix: 원음 대비 비율

이펙트를 걸려면 소리가 나뉘어 있어야 합니다

여기까지 읽으셨다면 중요한 전제를 짚을 차례입니다. 지금까지 설명한 모든 이펙트에는 조건이 하나 붙습니다. 손대려는 소리가 다른 소리와 분리되어 있어야 한다는 것입니다.

숲속 전투 장면을 떠올려 보세요. 바람 소리와 발소리, 칼이 부딪는 소리가 하나의 파일로 합쳐져 있다면 어떻게 될까요? "발소리가 너무 커요"라는 피드백을 받아도 할 수 있는 게 없습니다. 볼륨을 줄이면 칼 소리도 같이 줄고 EQ를 걸면 바람 소리까지 영향을 받습니다. 처음부터 다시 만드는 수밖에 없습니다.

이게 생성형 AI 사운드에서 오랫동안 발목을 잡던 문제였습니다. 대부분의 도구가 한 덩어리로 합쳐진 오디오를 내놓았습니다. 결과물이 80% 마음에 들어도 나머지 20%를 고칠 방법이 없으면 실무에 쓸 수가 없습니다.

저희가 VARCO Sound를 멀티트랙 출력 방식으로 만든 이유입니다. 한 장면을 구성하는 소리 요소를 각각의 트랙으로 분리해 내주기 때문에 발소리 트랙에만 Compressor를 걸고 바람 소리 트랙에만 High-pass를 거는 작업이 가능합니다. 특정 요소만 볼륨을 조절하거나 아예 다른 소리로 교체할 수도 있습니다. 1편에서 다룬 Layering이 결과물에도 그대로 유지되는 구조입니다.

짚어둘 게 하나 있습니다. 트랙이 나뉘어 있어도 무엇을 해야 할지 모르면 소용이 없습니다. 멀티트랙의 가치는 이 글에서 배운 이펙트를 다룰 줄 아는 사람에게 특히 큽니다. 저희가 이런 시리즈를 쓰고 있는 이유이기도 합니다.

Effect Chain, 거는 순서도 디자인이다

이펙트는 보통 직렬로 연결되고 순서에 따라 결과가 달라집니다.

익숙해지면 일부러 뒤집어 보세요. Reverb 뒤에 Filter를 걸어 잔향만 어둡게 만드는 응용이 사운드 디자인의 재미입니다.

자주 묻는 질문 (FAQ)

Q. 유료 플러그인을 사야 하나요?
처음엔 필요 없습니다. 모든 DAW에 기본 EQ와 Compressor, Reverb, Delay가 내장되어 있고 기본기를 익히기에 충분합니다.

Q. EQ와 Filter는 뭐가 다른가요?
Filter는 하나의 대역을 조정하는 단순한 도구이고 EQ는 여러 대역을 정밀하게 올리고 내리는 종합 도구입니다. EQ 안에 Filter 여러 개가 포함되어 있다고 봐도 됩니다.

Q. 이펙트를 몇 개까지 걸어도 되나요?
이 이펙트를 왜 걸었는지 설명할 수 있는가를 기준으로 삼으세요. 목적 없는 이펙트는 소리를 탁하게 만들 뿐입니다.


트랙별 편집을 직접 해보세요

VARCO Sound에서 장면을 하나 생성하면 요소별 트랙으로 나뉘어 나옵니다. 오늘 배운 EQ와 Reverb를 개별 트랙에 걸어보면 합쳐진 파일과 나뉜 파일의 차이가 무엇인지 몸으로 알게 됩니다.

VARCO Sound 시작하기

#EQ#compressor#reverb#delay